https://m.sports.naver.com/general/article/236/0000245474?spi_ref=m_sports_x
요시다 인터뷰 내용도 있는데 읽어보면 재밌는 내용이 꽤 있다 ㅋㅋ
흥미로웠던 부분만 떼오겠다
1. 그리고 '파이널판타지14를 즐기는 게이머들이 게임을 통해 보고 직접 플레이하며 여기서만 얻을 수 있는 놀라움이나 즐거움을 우선하자'는 것, '제작진 역시 게이머고, 이 게임의 플레이어가 되어야 한다는 것'의 세 가지는 팀 전체가 생각하는 부분입니다. 팀의 85%정도는 정말 파이널판타지14를 정말 열심히 하고 있죠.
>>개발진도 역시 게임을 해야한다. 그게 정상이다.
2. 하지만 그 모든 길이 이어지고, 그 길이 경험으로 효월의 종언을 만들어 냈기에 이러한 것이 없었다면 이만큼의 카타르시스를 느끼지 못했을 거로 생각합니다. 다음 카타르시스를 위해 지금은 도미노를 세우는 시작점에 서 있고, 그 과정에서 이번 확쟁팩에서 얻는 느낌이 적다는 의견도 이해합니다. 하지만 우리는 다음 대단원을 향해 달리기 시작했으니, 그 지점을 기다려주셨으면 좋겠습니다.
>>지금은 스토리의 빌드업 과정이 다시 시작됐다는 것
3. 이번에 정말 오랜만에 캐스터(픽토맨서) 직업군을 만들면서 개발팀 내에서도 그간의 경험을 바탕으로 재미있는 직업을 만들었습니니다. 덕분에 임무나 보스전 등 어디서든 강한 직업이 되었고, 저 역시 테스트 플레이를 하면서 재미있게 즐겼습니다. 하지만 상상했던 것 이상의 성능을 가지게 됐죠. 그리고 원래 흑마도사를 잘하던 분들이 대부분 픽토맨서를 선택했는데, 원래 흑마도사 장인이었든 분들이 픽토맨서를 하면서 오히려 흑마도사의 딜이 낮아보이는 상황도 있습니다.
흑마도사를 상향하고 픽토맨서를 하향하는 것이 가장 좋은 선택인데, 모처럼의 신규 직업을 너프하느니 차라리 이를 기준으로 모든 직업을 끌어올리는 쪽이 게이머 입장에서 더 즐겁지 않을까 생각해서 이러한 방향으로 패치를 진행 중입니다. 글로벌 서버 7.1에서 다시 한 번 조정을 할 예정이며 한국 서버는 직업 간 밸런스를 맞춘 상황에서 출시할 생각이니 안심하셔도 됩니다.
>>커뮤에서 참 많이 나오는 얘기인데, 상향을 통해서 게이머 입장에서 더 즐거운 경험을 줄 수 있으니 그렇게 하겠다...
디렉터로서 이런 말을 해주는 사람이 얼마나 있겠나.
4. 기술적 요소가 해결됐고, 커뮤니티가 엄청나게 성장했기 때문입니다. 기존 파이널판타지14는 온라인 경험이 없는 게이머들이 많았습니다. 하지만 팬데믹 직전인 칠흑의 반역자 시점부터 엄청난 기세로 전 세계의 게이머들이 파이널판타지14를 시작했습니다. 각기 다른 즐거움을 찾는 사람들이 많이 게임을 즐기기 시작했고, 조금 더 캐주얼하게 게임을 즐기고 깊다는 요청이 이전보다 많아졌습니다. 그리고 플레이스테이션3 지원을 종료하며 그래픽 업데이트가 가능했습니다. 개발팀에서 사용할 수 있는 리소스가 많아진 거죠.
그래서 기존의 채팅창 유저 인터페이스와 말풍선을 지원하는 인터페이스 두 개를 지원해 원하는 쪽을 선택할 수 있다는 것을 알게 되었기에 시도해 봤습니다. 둘 중 원하는 하나를 선택해 사용할 수 있게끔 구현하려 합니다. 화면이 말풍선으로 가득찬 것이 번잡해 싫다는 분도, 오히려 이러한 분위기를 좋아하시는 분도 모두 게임을 하기에 둘 다 대응하려 하고 이것이 파이널판타지14라고 말하고 싶습니다.
>>곧 말풍선 시스템이 추가된다는 소식이다. 파판에 말풍선이 없었던 이유도 납득이 된다
5. 황금의 유산으로 레벨 제한이 100까지 올라갔는데, 레벨 압축 등 숫자가 너무 커지는 것을 막기 위한 업데이트는 기획 중인지
레벨은 그대로 두고 HP를 줄이는 디노미네이션을 했습니다. 하지만 언젠가 다시 오버플로우 문제가 발생한다면 다시 디노미네이션을 하는 타이밍이 올 거로 생각합니다. 서버의 성능 문제도 있어서 생각보다 더 가까운 시점이 될 수 도 있다는 생각을 했지만, 지금으로서는 앞으로 2~3개의 확장팩 정도는 괜찮는 생각이기에 지금에는 계획이 없습니다. 사내 엔지니어 팀에도 전달한 사안입니다. 중요한 것은 숫자로 보이는 레벨이 아니라 자신의 캐릭터나 직업이 계속 성장했는지를 본인이 느낄 수 있는지가 중요하죠.
황금의 유산 다음의 확장팩을 설계 중인데 캐릭터나 직업의 성장을 느낄 수 있는 시스템이 구현될 것이고, 숫자의 문제는 해결이 됐으니 이 문제는 해결이 됐으니 이후의 문제는 최종 협의 중에 있습니다. 확실한 것은 우리는 캐릭터의 성장을 중요하게 생각하고, 이 부분은 안심하셔도 괜찮습니다.
>> 숫자가 중요하지 않다는 말, 정말 게이머의 마음을 잘 알고 있다. 역시 요시다는 믿을 수 있다
6. 일본의 게이머로서 생각하는 한국은 온라인 게임 대국입니다. 한국은 온라인 게임을 온라인 게임이라고 하지 않죠. 모두가 온라인이니까요. 그런 부분에서 일본은 온라인 게임에서는 후진국이라 생각했고, 온라인 게이머로 이 상황이 정말 슬펐습니다. 일본의 게임 사업은 가정용 게임기인 패미컴에서 시작했습니다. PC가 아닌 콘솔로 즐기며 성장한 역사가 있기에 네트워크 케이블을 연결해 즐긴다는 문화 자체가 없었습니다.
그래서 어쩔 수 없는 상황이라 생각했죠. 일본에서는 게임 개발자 중에 온라인 게임 경험이 없는 사람이 정말 많았고, 오히려 온라인 게임을 즐긴 사람이 10%정도 되는 상황입니다. 그래서 온라인 게임이 어던 것인지도 모르고, 온라인 게임을 주로 즐기는 저같은 사람이 드문 편입니다. 저는 온라인과 콘솔 모두 제작해 보았기에 큰 영향은 없었지만, 온라인 게임에 관한 지식과 기술력은 일본에서는 애초에 이를 만들지 않으니 그다지 평가되지 않는 부분입니다.
>> 일본의 게임시장 상황을 자세히 알 수 있었어서 좋은 부분이다 확실히 우리는 온라인 게임을 따로 온라인이라고 부르지 않는다 이렇게 상상도 못했던 부분을 알 수 있는 게 재밌다.
7. 먼저 외부 프로그램은 이용 약관 상 금지 프로그램입니다. 저보고 어떻게 생각하냐고 물어보면 쓰지 말라고 답을 해야 합니다. 그런 툴에 기대지 않아도 개발팀은 게이머들이 클리어 할 수 있다고 생각하고, 개발팀이 클리어 한 상태에서 출시합니다. 도움 없이 클리어 가능하니 약관상 금지된 것은 쓰지 않아도 충분합니다. 그리고 언급한 프로그램에 관해 저는 어떤 생각도 하지 않고, 어떤 생각도 없습니다. 그리고 이야기한 클리어 비율을 어디서 본 건지는 모르겠지만, 실제로 숫자를 보는 입장에서 가장 최상위 난도 콘텐츠인 절 토벌전의 클리어 비율은 굉장히 높습니다. 저의 생각보다 훨씬 높습니다.
>>아마 외부프로그램은 캑봇 같은 것이나 시야핵 같은 것을 말하는 거 아닐까 싶지만, 쓰지말라면 좀 쓰지마라. 부끄럽지도 않나
그리고 클리어비율이 높다고 하니 이것도 재밌는 사실...
8. 저는 MMORPG 세계에서 절대적으로 하이어라키가 필요하다고 생각합니다. 저는 차를 좋아하고 드라이브도 좋아하니 여기에 비유하겠습니다. 저는 이제 51살이지만 20대에는 페라리를 타고 싶다고 생각했습니다. 절 콘텐츠를 클리어하면 페라리에 해당하는 무기를 얻게 됩니다. 현실에서 열심히 일하고 돈을 모아 차를 사는 것 처럼, 게임 내에서도 열심히 노력해 직업의 숙련도를 높이고 기믹에 익숙해지는 노력 끝에 얻게 되는 것이 보상 무기입니다. 그리고 누구나 할 수 있는 것이 아니라 굉장한 노력을 통해 일부만 얻을 수 있는 궁극의 난도이기에 모두가 도전하는 겁니다. 엄청난 리소스를 투입해 만들었지만, 애초에 누구나 클리어 할 거로 생각하지 않고 궁극의 노력을 통해 클리어 하는 것을 전제로 잡았죠.
실제로 전투 콘텐츠가 주가 아닌 분들은 절 콘텐츠가 있거나 없거나 상관 없어합니다. 스크린샷을 좋아하는 분은 단체 촬영 모드에서 단체 자세 업데이트를 더 원하죠. 전투 콘텐츠를 좋아하 분은 그 기능 대신 스크린 샷 버튼 하나만으로 해결합니다. MMORPG에서 다양한 방향성이 있는데, 이러한 방향에 있어 동기를 가질 수 있도록 무언가 하나는 반드시 두는 게 장르의 궁극적 모습이라 생각합니다. 파이널판타지14 역시 이러한 방향성을 가지고, 앞으로 절 콘텐츠 난이도를 낮출 생각도 간단히 클리어하게 할 마음도 없습니다. 칭호와 무기를 가진 게이머가 자랑스러움을 느낄 수 있도록 계속 정비해 나갈 생각입니다.
>> 하이어라키라고 썼지만 요약하자면, 목표로 잡을 만한 곳이 있어야한다고 말하는 거 같다
RPG라면 역시 그래야한다고 생각한다 나도 절을 즐기진 않지만, 궁극의 목표로서 뭔가 있다는 것은 재밌지 않나.
9. 다시 시작되는 모험의 첫 걸음인 황금의 유산은 느긋히 자신의 속도로 즐겨주시길 바랍니다. 그리고 전투 콘텐츠의 즐거움을 목표로 하고 있다고 했는데, 이번 무작위 숙련자 던전은 새로운 패턴의 보스가 잔뜩 기다리고 있습니다. 기존과 같은 생각이라면 순식간에 전멸할 수 있기에 숙련자라는 이름에 무게를 더해 생각해주시면 좋겠습니다.
>>무숙 정상화. 숙련자만 오도록!
다른 인터뷰도 있는데 재밌는 내용이 있다
https://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=33448
1. 예상한 부분보다 픽토맨서가 강한 화력을 보유했는데, 원래 흑마도사의 딜링 능력이 더 강해야 했다. 픽토맨서를 너프하기보다 다른 직업을 끌어올리는 방향으로 밸런스 패치를 생각하고 있다. 일은 많아지지만 유저들이 더욱 긍정적으로 즐길 수 있을 것이다. 흑마도사는 더욱 강해질 것이다. 물론, ‘요시다 PD의 직업’이기 때문은 아니다.
>>흑마도사는 더욱 강해질 것이다!!! 요시다 믿는다!!
2. 사실, 중국에 적용될 예정인 업데이트 주기 동기화를 보고 한국 유저들의 뜨거운 성원이 이어진 바 있고 다음 패치 대상으로 생각하고 있었다. 본격적으로 결정하게 된 계기는 스퀘어에닉스 차이나의 통합 작업으로 워크 프로세스가 정리됐고 음성 녹음 같은 문제들이 해결되어서 패치 주기를 통합이 가능해졌기 때문이다.
3. Q: 평생 게임 서비스를 이어가겠다고 이야기한 바 있는데, 자신감의 원천이 무엇인가 혹시 시간이 지나며 흔들린 부분이 있나?
A: 시간이 지나며 흔들릴 것이라면 말도 하지 않았다. 분위기에 휩쓸려서 말했다가 문제가 생긴다는 걸 인생의 경험으로 알고 있다. 그래서 확실한 이야기만 전달하려고 한다. 많은 MMORPG를 경험하고 서비스가 종료되는 모습을 봤는데, 반대로 서비스는 지속되고 있으나 커뮤니티의 열기가 줄어 과거에 미치지 못하는 게임도 많은 편이다. MMORPG는 마을이나 세계, 나라와 같아서 사람이 많고 즐기는 유저가 많다면 사라지지 않을 것이다. 어떻게 유저들이 세계에서 살아가며 즐길 수 있을지 고민해야 한다. 파이널판타지14가 목표하는 부분은 끊임없이 유저들이 살아갈 이유를 만드는 것이다. 가끔 질문을 받는데, 이렇게 오래 한 게임을 담당하는 PD가 없는 편이라서 ‘다른 게임을 맡고 싶지 않나?’거나 ‘질리지 않나?’라는 질문을 받곤 한다. 앞으로도 파판 14로 하고 싶은 것과 달성하고 싶은 것이 무궁무진하다. 다음 확장팩을 준비하는 지금도 두근두근하고 있으니 앞으로도 이어질 것 같다. 흥미가 식는 것보다 죽는 것이 더 빠를 정도의 열기를 유지하고 있다. 돌연사하지 않는 한, 일을 계속할 것 같다.
>>나도 요시다를 끝까지 따라갈 생각이다
4. A: 창천의 이슈가르드와 홍련의 해방자를 만들 때부터 그랬는데, 향후 스토리 전개 세 종류 정도를 미리 생각한다. 10.0 버전까지 큰 확장팩은 이미 구상해 뒀고 팀에 미리 얘기해 둔 상태로, 유저들이 원하는 부분이 무엇인지 파악하고 어떻게 연결할지를 고민해야 한다. 황금의 유산 이후의 업데이트로 향후 전개될 이야기의 흐름이 보이게 될 것이다. 현시점에 3개 확장팩은 준비되어 있고 이야깃거리까지 포함하면 최대 4개 정도를 생각 중이다. 향후 20년 정도까지 준비되어 있다고 볼 수 있다.
5. Q: 신규 직업 추가뿐만 아니라 기존 직업을 특색 있게 개편하는 방안도 준비하고 있나?
A: 커뮤니티가 확대되면서 판단이 어려워지고 있다. 창천의 이슈가르드 시절은 직업이 너무 어려우니 완화해달라는 이야기가 있었고, 홍련의 해방자는 시너지 맞추는 것이 어려워 완화해 달라는 요청이 전세계에서 이어졌다. 칠흑의 반역자는 시너지를 맞췄더니 같은 역할군에 있는 직업끼리 스킬을 두고 형평성이 불거졌다. 그리고 지금은 어느 직업이든 비슷한 느낌이니 개성을 강조해달라는 피드백이 이어지고 있다. 유저들은 현재의 재미에 초점을 두고 피드백을 남기는 편이다. 그런데, 캐주얼하게 즐기는 유저들은 하드코어한 유저들에 비해 세밀한 피드백을 주지 않다 보니 직업별 개성을 요구하는 유저들의 목소리가 크게 들린다.
그러나 양쪽에 유저가 존재한다는 사실을 잊으면 안 된다. 지금까지 유저들의 스트레스를 낮추고 즐길 수 있도록 만들자는 기조를 이어왔는데, 두 주제가 종이 한 장 차이이기에 ‘성취감의 벽’을 조절하기 매우 어렵다. 전투 콘텐츠도 스트레스를 과하게 낮추는 인상이 있어서 신규 확장팩은 콘텐츠의 짜릿함을 돌려놓을 것이다. 향후 콘텐츠는 제법 유니크하고 어려운 편이니 재미있게 즐겨주길 바란다. 아직 확장팩의 수읽기 단계다. 현재 글로벌 서버의 확장팩 레이드를 준비 중인데, 지금까지 본 적 없는 유니크한 기믹으로 짜릿함을 이어갈 것이다. 아직 자세하게 밝힐 수 없지만 직업도 상상 이상의 변화를 준비 중이다. 파이널판타지14의 대처법을 기대해 주길 바란다. 다만, 콘텐츠의 짜릿함을 돌리는 작업과 직업 변경은 유저들의 패닉이 올 수 있어 동시에 적용하기 어렵다.
>>첫문단의 내용은 정말 우리나라 게임 어딜가서나 보이는 것 아닐까...이렇게 패치하면 저렇게 해달라하고, 저렇게 패치하면 이렇게 해달라하고, 하지만 어쩔 수 없이 거기에 맞춰야하는 건 맞다. 그래서 소통이 중요하다
둘째문단은 꽤나 두근거리는 답변인데, 콘텐츠의 짜릿함과, 직업특성의 변화. 정말 재밌어질 거 같아서 기대된다
6. 그중에서 막대한 리소스를 들인 부분은 그래픽 업데이트다. 첫 도전이었으므로 어마어마한 작업을 했다. 그래픽은 게임에 크게 관련 없다고 생각하는 유저들도 있지만 이전까지 흐렸던 세계가 더욱 선명해진 점이 MMORPG에 중요한 부분이라고 생각했다. 꼭 즐겨주길 바란다.
7. 파이널판타지14는 MMORPG 중 드물게 스토리 중심으로 진행된다. 스토리도 혼자서 충분히 플레이할 수 있는 만큼 단순히 스토리를 보는 것만으로도 충분히 즐거울 것 같다. 게임에 조금씩 관심을 두게 된다면 기존 유저들이 이끌어줄 것이다.
>>개인적인 바람인데, 빠르게 점핑하려하지 말고 천천히 스토리를 즐기면서 따라와주면 좋겠다.
8. 유저들에게 보여주고 싶은 두근거림은 ‘대단원의 이야기’인데, 신생 에오르제아에서 효월의 종언까지의 이야기는 일종의 도미노로 볼 수 있다. 어마어마하게 큰 도미노를 만들고 한 번에 무너뜨린 것이 효월의 종언이었다. 도미노를 쌓고 클라이맥스에 다다르는 과정은 매우 짜릿한 과정이다.
다만, 도미노는 한 번 쓰러트리면 끝인데, 지금 다시 도미노를 하나씩 세우고 있다. 두 번째 클라이맥스를 위해 꾸준히 노력하고 있다. 두 번의 도미노를 쌓으면서 연계하는 모습이 엔터테인먼트를 통틀어 좀처럼 없는 이벤트인 만큼 유저들이 에오르제아에서 기대하며 기다려주길 바란다. 마지막으로, 저 자신도 빛의 전사이기에 신분을 감추고 친구들과 새로운 콘텐츠에 도전하는 것도 정말 두근거린다. ‘유저의 두근거림’이다.
>>파판은 항상 새로운 게 나오면, 두근거리게 된다. 언제나 이런 두근거림을 주는 파판이라서 좋다.
요시다 인터뷰를 보면서 대략적인 방향도 알 수 있고, 더더욱 기대가 많이 된다.
어디 게임디렉터처럼 공수표 던지고 그런 사람은 아니라서 항상 기대이상을 보여주는 사람이니 믿을 수 있다.
언제까지나 모험을 이어갈 수 있기를!
'게임정보' 카테고리의 다른 글
파판14 7.0 황금의 유산 패치 요약 (0) | 2024.10.22 |
---|---|
파판14 처음에 설정하면 좋은 것들 (2) | 2024.09.15 |
파판14 전투기초 (탱커의 기초 및 기본역할 및 용어) (1) | 2024.09.11 |
명조 1.1 사료 정보 (0) | 2024.06.25 |
붕괴스타레일 반디 문자 저장용 #3 (0) | 2024.06.25 |